Komponen Antarmuka Grafis
A. Pengertian Komponen Antar Muka Grafis
Komponen Antar muka grafis
adalah bentuk-bentu tampilan yang dapat dilihat dan bersifat tetap umumnya yang
selalu digunakan pada sebuah program aplikasi computer. Tujuan dari pada
komponen antar muka grafis yaitu mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi
yang telah dibuat, sebuah program aplikasi harus mempunyai tampilan yang
menarik perhatian pengguna.
B. Tujuan Perancangan komponen antar muka grafis
Tujuan perancangan antarmuka
pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user
friendly).
Keluwesan
• Antar muka grafis yang luwes adalah antar muka yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan dengan sejumlah cara yang berbeda.
• Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa
antar muka grafis harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan
bukan pengguna yang menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka grafis yang
telah ditetapkan perancang sistem.
• Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi
pengguna untuk memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
Kompleksitas
• Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang
diperlukan,karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, justru aka membuat
implementasinya lebih sulit.
Konsistensi
• Atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna
mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
computer dengan antar muka grafis.
• mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan
semacam petunjuk kepada pengguna.
• Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah
perintah dengan suatu pilhan , maka ia terdorong untuk menggunakan perintah
yang sama dengan berbagai pilihan yang berbeda.
Observabilitas
Dapat berfungsi secara benar
dan Nampak sederhana bagi pengguna , meskipun sesungguhnya pengolahan
internalnya sangat rumit.
Umpan balik
Program yang baik akan
selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang
dikerjakan computer serta statusnya saat itu.
Contoh umpan balik yang
seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari
sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang
dapt dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan
komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah yang sesuai.
Kontrolabilitas
Sistem selalu berada dibawah
kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana
yang memungkinkan pengguna untuk dapat
menentukan :
• Dimana sebelumnya ia berada
• Dimana sekarang ia berada
• Kemana ia dapat pergi
• Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
C. Keuntungan perancangan antar muka grafis
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
• Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototype dan
diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
• Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan
karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
• Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
• Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang
konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang
sama.
• Memberikan wjah yang unik dari sebuah program aplikasi dan
sentuhan khusus kepada sebah program aplikasi.
• Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan
kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk
dipelihara
• Program antarmuka menjadi lebuh terstruktur dan lebih modular
Karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.
• Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu
menggabungkan begian-bagian yang sama.
• Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi , karena program itu
dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
• Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah
dinyatakan,divalidasi, dan dievaluasi serta modifikasi.
D. Komponen dasar antarmuka grafis
Komponen antarmuka bekerja
pada mode teks ataupun mode grafis. Dari sekian banyak antar muka grafis yang
dipakai pada paket-paket program aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang
selalu tetap. Komponen itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka
grafis.
1. Spin box adalah suatu komponen antar muka grafis yang digunakan
untuk mengatur suautu nilai peubah, biasanya bertipe numerik, dengan
menambahkan atau mengurangkannya dengan suatu nulai tertentu. Dalam spin box
nilai maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas, supaya tombol
ini tidak memutar (spining) terus menerus.
2. List box, untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang
dapat dipilih oleh pengguna program. Setelah pengguna memilih sekian banyak
pilihan yang tersedia , pilihan terpilih akan disimpan sebagai nilai dari
sebuah peubah.
3. Check box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih
pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia.
4. Tombol radio , berbeda dengan check box, tombol radio hanya
memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang
tersedia. Contohnya memilih jenis kelamin.
5. Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu
aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis
tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah masuk kedalam layar
computer, seperti halnya anda menekan
sebuah tombol.
E. Strategi pengembangan antarmuka grafis
Dari beberapa hal yang
dijelaskan diatas bahwa sebuah program
aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Pertama adalah bagian antarmuka yang
berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan computer. Bagian kedua
bagian aplikasi, yang berfungsi menghasilkan informasi berdasar olahan data
yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat
algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Strategi pembuatan antar
muka grafis berbasis pengisian (form filling)
Digunakan untuk aktivitas
pemasukan data atau pemanggilan data, pada umumnya layout layar tampilan mirip
dengan form tercetak.
Berikut ini hal-hal yang
perlu diperhatikan dalam pembuatan antarmuka berbasiskan form filling :
1. Proteksi tampilan. Pembatasan agar pengguna tidak dapat
mengakses semua tampilan yang ada dilayar.
2. Batasan medan tampilan,
3. Isi medan
4. Medan opsional. Dapat dinyatakan secara tekstual atau
menggunakan aturan tertentu.
5. Default
6. Bantuan. Yang menunjukan cara pengisian boring.
7. Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri
dengan jalan menekan tombol enter atau return
8. Navigasi. Kursor dapat digerakkan di sekeliling layar
menggunakan tombol tab untuk urutan yang tetap..
9. Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan
dengan menggunakan tombol backspace.
10. Penyelesaian. Cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa
seluruh proses pengisian telah selesai.
Strategi pembuatan antar
muka grafis berbasiskan WIMP
Antar muka yang merupakan
ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem computer saat ini.
a. Window
Area pada layar yang
mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau
grafis.
b. Icon
Berupa lukisan atau gambar
berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau
tindakan.
c. Menu
Berupa pilihan operasi atau
fungsi yang disediakan pada layar.
d. Pointer / pull up (down)
Komponen tambahan :
Beberapa komponen tambahan
dalam model WIMP
a) Button (tombol)
• Radio button
Kumpulan pilihan yang harus
memilih salah satu, tidak boleh lebih dari satu.
• Check box
Kumpulan dari
pilihan-pilihan yang boleh memilih satu atau lebih dari satu.
b) Palleters (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia
c) Combo box, list box
d) Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting
e) Kotak peringatan
Buku Interaksi Manusia &
Komputer
Karya Supriyanta
Deepublish, 23 Jun 2015 -
154 halaman